中国游戏市场爆棚,为何家庭游戏“扶不上墙”?-

中国游戏市场爆棚,为何家庭游戏“扶不上墙”?

[钉科技评论]继手机、PC之后,电视屏幕的争夺愈演愈烈,改变家庭娱乐成为重要的切入口。无论是游戏市场发展向好,还是国家政策指引,亦或是厂商端跃跃欲试,都释放出积极信号,但是,家庭游戏市场的反响不尽如人意。

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家庭游戏主机发展如何?

从数据方面,调研公司Niko Partners曾预测,到2019年时,电视游戏营收预计将从今年的6.54亿美元增长至30亿美元。但电视游戏营收在整体游戏市场中的占比仍很小。

时间回到2015年7月,政策给出宽松政策,文化部的一纸通知,宣告被禁止了15年的国内游戏机生产与销售终于全面解禁。国内本土企业也开始大张旗鼓的在主机游戏尤其是电视游戏领域探索。

包括2014年6月诞生的斧子科技,但是,在市场开拓方面并没有如鱼得水。特别是自从5月10日发布游戏主机“战斧F1”以来,用户关于“伪主机、性能鸡肋”的吐槽不断。

甚至有媒体爆出,截止7月26日上午11点,天猫商城“战斧F1”当月成交16笔,累计评价53条,京东商城显示累计有52人评价的尴尬数字。

在“战斧F1”诞生60天后,斧子科技改名为蓝港科技,抛弃了“斧子”品牌成为中国企业探索家庭游戏市场无果的缩影。此次更名调整资源和战略,分别在游戏业务、影视娱乐和消费电子三个方向探索,也让斧子科技摘掉了“首款国产家庭互联网娱乐游戏机”的光环。

最让笔者深有体会的是今年上海的ChinaJoy,硕大的展馆,看不到几款电视游戏,几台家庭游戏机,仍旧是索尼和微软同台竞技,旁边有斧子陪衬。

家庭游戏探索为何如此艰难?

首先,中国的政策影响。2000年,国外游戏主机被禁止在国内销售,主机游戏在中国市场错失了长达15年的发展,用户习惯没有很好的培养。中国游戏市场高速发展的同时,成就了PC游戏和手游,但是,家庭游戏在国内份额很少。

调研公司Niko Partners去年曾预测,2015年Xbox One和PS4今在华总销量预计在55万部,尚不足全球销量的北京赛车pk101%。

其次,缺乏足够好的产品和游戏作品。推动市场发展,产品是拳头。尽管在解禁之后,索尼和微软等大厂的游戏主机进入国内也是一波三折,优质的游戏无法快速移植到国内,导致游戏太少,但是价格非常昂贵,不值得。

再加上国产游戏主机缺乏产品的创新积累,技术和游戏内容发展不成熟,大都以泛娱乐化的游戏盒子和游戏手柄,体验上并不尽如人意。以战斧F1为例,较高的售价以及较少的游戏作品,让用户吐槽不断,没有打响国产游戏主机的第一炮。

再次,时机未到。家庭娱乐的观念还没有背完全接受,电视的使命更多的是影视节目的观看,客厅游戏市场还没有完全打开。从本次ChinaJoy上少有的客厅游戏就能看出。在当前大屏智能终端有待普及,游戏内容缺乏,玩家习惯没有养成的情况下,家庭游戏主机的地位略显尴尬。

最后,多元化市场竞争。在今年的上海ChinaJoy峰会上,蓝港互动集团创始人、董事局主席兼CEO王峰提出了“复合化竞争”的观点,认为当今中国的游戏行业平台公司的优势非常明显。今后的游戏市场,只做本土化机会渺茫,全球化是大势所趋,这似乎间接暗示了专注中国市场前途渺茫。

但是,钉科技仍旧看好这个市场的未来。迎接即将到来的泛娱乐化时代,多屏、多场景是大势所趋。家庭也将成为重要的场景,再加上智慧家庭软硬件基础设施的完备,年轻人更注重家庭娱乐体验,未来发展空间将巨大。当下需要潜心修炼技术内功,补强内容短板。

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